Hugues Ricour

Hugues Ricour : Interview sur la technique "Ocean Tech"

Interview d'Hugues Ricour sur la création de l'Océan Tech

Hugues Ricour:

Le studio a donc quatre ans et demi. On a commencé avec le titre TMT pour la Xbox Live. Et puis très rapidement, nous avons enchaîné sur tout ce qui concerne la propriété intellectuelle, par la création de séquences de jeu linéaires. Cela consiste en quelque sorte à intégrer des passages de Uncharted ou de Prince of Persia à l'intérieur de ce monde ouvert sur écran. Nous travaillons également sur «ghostery come online», un jeu de tir gratuit qui est très, très prometteur.

Hugues Ricour:

Nous sommes ainsi plus de 250 personnes maintenant

Hugues Ricour:

Tout a commencé avec les arts, nous avons une très, très bonne communauté dans ce domaine - une approche très détaillée. Leurs normes sont excellentes. Et puis, petit à petit, nous faisons de plus en plus de gameplay, plus d'ingénierie. Et bien sûr, Glossary Khan explore un service en ligne. Nous développons donc une équipe en ligne. Et jusqu'à présent, tout va bien, nous avons eu plusieurs réussites. Un moment clé pour nous a été les batailles navales sur lesquelles nous avons travaillé pour notre système de vitesse trois. Et c'est ce que nous appelons le jeu de gameplay par le biais de la percée. Donc une innovation au sein de la marque. Et cela va être étendu aujourd'hui avec Assassin's Creed IV Black Flag.

Hugues Ricour:

Alexandre Atchison, a voulu revisiter cette période historique de la Révolution américaine, et une grande partie des enjeux, vous savez, les enjeux politiques et économiques, se déroulaient en mer, nous avons par exemple tous ce qui concerne le commerce et tout ce qui vient du vieux continent. Il y a donc eu, depuis le tout début, cette idée dés la phase de conception, d'explorer le combat naval et les navires et comment cela pourrait-il jouer un rôle sous le prisme de l'histoire et dans l'imaginaire ? Nous avons donc commencé le prototypage. Et nous avons eu de bons résultats à chaque étape de la production. Et nous l'avons fait. Cela s'est développé, il avait vraiment sa propre petite histoire dans le jeu et l'imaginaire a été très bien accueilli. Nous sommes donc très heureux de ce qui en est ressorti.

Hugues Ricour:

La collaboration se fait au quotidien. C'est une routine. C'est un processus que nous avons mis en place, nous travaillons avec le même code, le même moteur et les mêmes piliers. Nous échangeons quotidiennement. Nous avons des process communs, des dates communes dans nos jalons et plans de développement. Maintenant, ce qui a vraiment bien fonctionné, c'est que la direction dédiée à la création et la production à Montréal nous ont donné cette mission très précise. Essayer de concevoir le plus bel océan, sur console, proposer une nouvelle percée et un nouveau gameplay avec des batailles navales. Cela nous a donné un cadre de travail. Et puis ils nous ont donné beaucoup d'autonomie pour tenir ces deux promesses. Et nous avons eu des contrôles réguliers et cette liberté, mais aussi cette relation étroite nous a rendus plus forts. L'équipe de Montréal était très, très ambitieuse à propos de la suite, elle a créé un buzz incroyable autour du match. Et cela a vraiment aidé à motiver les troupes à Singapour. Et nous nous sommes vraiment sentis comme si nous formions une équipe - essayant d'atteindre un objectif commun.

Hugues Ricour:

La façon dont nous l'avons conçu et développé était de sorte qu'il soit évolutif. Et donc nous nous disions que c'est une suite logique, ce n'est pas une refonte, et nous n'avons pas recommencé à zéro pour Black Flag, c'est en fait une suite logique et je pense que cela fait partie de l’idée de base de la manière dont nous avons créé le drapeau noir et ce nouveau réglage.

Hugues Ricour:

Ainsi, une partie du gameplay va de concert tout simplement avec l'aspect de l'océan. La météo rentre également en ligne de mire, avec des tonnes de nouvelles choses et la physique ainsi que les coups de canon. Nous avons repoussé les limites, concernant la mémoire, les budgets, et bien entendu les performances, car essayer de concevoir un bel océan est en conflit avec plus de gameplay, l'ajout de beaux navires et de détails dans ces navires et la possibilité de grimper sur ces navires pour avoir ce dont nous appelons la’’ vie à bord ‘‘, qui est cet équipage qui est animé et se déplace. Avoir le sentiment que des choses se passent. Il s'agit d'un véritable défis, car il y avait beaucoup de monde sur ces navires, donc tout le monde se bat pour avoir, vous savez, plus de processeur, de puissance et de mémoire. Et à la fin, c'est un bel exercice, c'est un travail d'équipe pour essayer de trouver les meilleures solutions et la philosophie d'Ubisoft est vraiment de mettre le gameplay et l'expérience utilisateur en premier plan. Nous pouvons donc essayer de composer avec cela, vous savez, jouer avec le jeu et c'est vraiment le facteur déterminant qui est le plaisir que vous recevez pendant que vous jouez en immersion.