Hugues Ricour

Hugues Ricour

Producteur I Chef de projet I Leader d'équipe I Consultant

Hugues Ricour, célèbre producteur, chef de projet, leader d'équipe et consultant dans l'industrie des jeux vidéo, est un personnage emblématique du domaine. Originaire de France, il a commencé sa carrière en 1999 chez Infogrames/ATARI, où il a travaillé sur des jeux de course automobile, ce qui lui a permis de se forger une expertise solide dans le domaine. Il a ensuite rejoint le studio Electronic Arts Black Box en tant que producteur associé, où il a joué un rôle clé dans la conception du mode Drag de NFS Underground, qui est rapidement devenu un incontournable de la série Need For Speed.

Fort de son succès, Hugues Ricour a par la suite pris en charge la pré-production de NFS Most Wanted, avant de rejoindre l'équipe FIFA chez EA Sports. En tant que producteur, il a supervisé la production de FIFA 06 et FIFA 07, où il a dirigé la réécriture de la physique et de l'IA, contribuant ainsi à l'amélioration de la jouabilité du jeu. Il a également travaillé sur la création de nouveaux modes de jeu innovants, qui ont contribué au succès de la franchise.

Par la suite, Hugues Ricour a produit et lancé les premiers jeux EA Sports PC Free To Play, FIFA Online 1 et 2 en Asie, en collaboration avec le développeur coréen Neowiz. Ce projet a été un succès retentissant, grâce notamment à l'introduction d'un système innovant d'échange et de monétisation des cartes de sport, qui a inspiré plus tard le célèbre mode Ultimate Team. Aujourd'hui, Hugues Ricour est considéré comme un nom incontournable de l'industrie des jeux vidéo, ayant travaillé sur des franchises célèbres telles que Need For Speed, FIFA et Assassin's Creed, et ayant une expérience solide en tant que producteur, chef de projet, leader d'équipe et consultant.

En 2009, Hugues Ricour a été embauché par Ubisoft Singapour comme directeur de production pour diriger Ghost Recon Online, un jeu PC Free To Play, tout en supervisant la production de plusieurs opus de la franchise Assassin's Creed, tels que Assassin's Creed III, Assassin's Creed IV Black Flag, Assassin's Creed Rogue, Assassin's Creed Unity, Assassin's Creed Syndicate, Assassin's Creed Origins et Assassin's Creed Odyssey, en partenariat avec les studios canadiens Ubisoft. Avec son leadership et sa vision, Hugues Ricour a été en mesure de diriger une équipe de collaborations entre les studios Ubisoft Singapour, Ubisoft Chengdu et Ubisoft Philippines, ce qui a permis d'innover et de produire un gameplay de bataille navale qui a contribué au succès de cette franchise légendaire.

En 2018, Hugues Ricour a été nommé directeur général d'Ubisoft Singapour et d'Ubisoft Philippines, où il a travaillé en étroite collaboration avec Ubisoft Montréal pour produire l'un des opus les plus populaires de la franchise, Assassin's Creed Valhalla, consolidant ainsi sa position de figure de proue de l'industrie des jeux vidéo. Sous sa direction, les studios ont relevé de nouveaux défis et atteint de nouveaux sommets, témoignant de son engagement pour l'innovation et la qualité de la production de jeux vidéo.

En 2021, Hugues Ricour a pris un rôle transversal au siège d'Ubisoft à Paris comme Directeur de l'Intelligence de Production, où il est responsable de la mise en place de stratégies pour améliorer l'efficacité et la qualité de la production de jeux vidéo chez Ubisoft. Avec son expertise et sa passion pour l'industrie, Hugues Ricour continue d'apporter une contribution importante à l'innovation et au succès de l'industrie des jeux vidéo, tout en consolidant sa position de leader de l'industrie.

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Hugues Ricour : Ocean Tech dans les jeux vidéo Assassin’s Creed III, Assassin’s Creed IV Black Flag, Assassin’s Creed Origins et Skulls and Bones

Peut-être avez-vous déjà été étonné de voir à quel point le rendu des graphismes de l’eau et de l’océan étaient si réalistes et si beaux dans les jeux vidéo comme Assassin’s Creed III, Assassin’s Creed IV Black Flag, Assassin’s Creed Origins ou encore Skulls and Bones ? En fait, cela est possible grâce à la technologie Ocean Tech qui a été en grande partie développée par Ubisoft Singapour et son manager Hugues Ricour.

Ocean Tech : Une technologie développée par Ubisoft Singapour et Hugues Ricour

L'équipe d’Hugues Ricour - Ubisoft Singapour - chargée d'une partie du developement de ACIII et ACIV Black Flag est encore de nos jours reconnue pour ses prouesses dans le domaine du graphisme de jeu vidéo qui se situe entre art et design. Ces deux chapitres de l'histoire se déroulent au 18e siècle et ont été la marque du développement de l’ocean tech qui permet une modélisation de l’eau et de l’océan en 3D avec un réaliste incroyable !

ACIII et ACIV sont encore actuellement parmi les plus grands titres d'Ubisoft Singapour. Les enjeux étaient à leur sortie en 2013 en 2014 très forts et le succès mondial de ces deux opus a permis à Hugues Ricour de se positionner comme un leader dans le vidéo gaming.

Ocean Tech : L'art conceptuel

ACIII et ACIV ont été construits sur plusieurs années, à partir des premiers concepts et de recherches historiques précises. L’idee initiale était de reconstituer la bataille de Chesapeake pendant la révolution Américaine. La guerre pour la colonie étant également une bataille pour le contrôle du littoral américain oriental, l'occasion s'est donc présentée de porter l'action en mer.

Les premières planches et dessins ont montré la tâche extraordinaire qui attendait Ubisoft et les équipes d’ Hugues Ricour, en illustrant une bataille navale féroce de manière totalement interactive.

Les premiers rendus ont impressionné, puis ont été repeints numériquement pour illustrer les détails et les accessoires nécessaires. Le plus complexe d'entre eux a toujours été l'eau en elle-même et son éclairage. L'équipe de Hugues Ricour est parvenue à maîtriser tous les effets spéciaux visuels et d’animation physique nécessaires avec talent, et donc à produire un jeu vidéo de très haute qualité.

Skulls and Bones avec Ocean Tech

Le plus récent jeu video Skulls and Bones utilise également les algorithmes et effets de l’ocean tech qui a fait la fierté des équipes de Hugues Ricour. Encore une fois, la simulation de l'eau a été prise en charge avec brio par Ubisoft Singapour.

Rappelons que le jeu vidéo, Skull & Bones, une nouvelle IP (Propriété Intellectuelle) a rencontré une histoire de développement assez chaotique mais heureusement, chaque vision créative et chaque équipe de production a su apporter des avancées significatives technologiques, artistiques et design au jeu !

Skulls and Bones a été dévoilé dès 2017 pendant la conférence E3 d'Ubisoft avec une date de sortie annoncée pour l’année 2018. Mais le jeu a connu de multiples retards.

La technologie de l’eau ou ocean tech en anglais qui avait fait l’admiration des joueurs de Assassin’s Creed III et Assassin’s Creed IV Black Flag a été reprise et améliorée dans le jeu de pirate Skull and Bones. Et, avec un écran ou une télé très haute définition, le rendu de l’eau et son éclairage sont tout simplement une véritable œuvre d’art !

Hugues Ricour : Ocean Tech

Hugues Ricour : Les origines du jeu vidéo Assassin’s Creed

La saga Assassin's Creed est toujours un sujet de débat brûlant et un champ de bataille pour les fans. La série est née officieusement en 2004 avec le titre précurseur titre Prince Of Persia et compte en 2021, déjà 15 opus !

L'intrigue du jeu, qui s'inspire d'un roman de Vladimir Bartol datant des années 30, est centrée sur l'affrontement entre la Confrérie des Assassins, un groupe d'individus dont l'objectif est d'améliorer le monde par la justice et l'élimination des tyrans, et l'Ordre des Templiers, qui cherche au contraire à exercer un contrôle total sur les hommes.

Le succès de cette saga est dû, entre autres, aux différents cadres historiques dans lesquels se déroulent les différents chapitres : de l'époque des croisades à la Révolution française et enfin au monde contemporain.

Caractéristiques de la saga de jeux vidéo Assassin’s Creed

Assassin's Creed est une série à succès de jeux vidéo à thème historique créée par la société de jeux vidéo Ubisoft. Elle raconte depuis plus de 14 ans les périodes historiques qui ont le plus marqué l'histoire de l'humanité !

Le premier chapitre et opus officiel de la série se déroulaient en Terre sainte, lors de la deuxième croisade. Au fil des ans, les joueurs de jeux vidéo ont été catapultés dans des décors à couper le souffle, comme l'Italie de la Renaissance, la Constantinople ottomane ou les Caraïbes à l'âge d'or des pirates, jusqu'à l'Amérique et la France au moment des deux révolutions qui ont marqué la fin du XVIIIe siècle.

En 2016, la 21st Century Fox a même produit un film de la série, avec un Michael Fassbender dans le rôle d'un assassin espagnol à l'époque de la Sainte Inquisition. Les particularités d'Assassin's Creed, outre les histoires palpitantes, sont aussi les reconstitutions historiques très réalistes, qui visent à une reproduction presque parfaite des coutumes, du langage et même des combats de l'époque.

Assassin’s Creed : les titres mémorables d’Ubisoft Singapour

Quelques titres de la série Assassin’s Creed ont particulièrement marqué les esprits des joueurs de jeu vidéo. C’est par exemple, le cas d’Assassins ‘Creed Unity sorti en 2014 et crée par Hugues Ricour, l’ancien manager d’Ubisoft Singapour. Cette histoire d’Assassin’s Creed se déroule en pleine Révolution française. Ce titre s’était notamment fait remarquer pour ses graphismes incroyables pour l’époque et pour des séquences de gameplay sur des décors époustouflant comme la statue de la liberté (en construction) et la tour Eiffel grâce a des voyages dans le temps qui avaient fait l’unanimité.

Cependant le titre phare d’Ubisoft Singapour reste Assassin’s Creed IV Black Flag, puisque cet opus remarquable a été imaginé à Singapour et si le projet a été pris en charge par Ubisoft Montréal, Ubisoft Singapour a développé toute la partie navale, partie clé encensée par les médias pour cet excellent jeu de pirate et de batailles navales.

Un autre titre emblématique de la série est sans aucun doute Assassin’s Creed II. En fait, AC2 a eu le mérite de populariser un jeu vidéo qui, à son lancement en 2007 n'avait pas fait l'unanimité auprès de la presse et du public comme prévu. Ubisoft Singapour a démarré sa collaboration sur la marque pendant le projet AC2, produisant des séquences magnifiques rappelant le gameplay de Prince of Persia. Assassin's Creed II a corrigé une grande partie de ce qui, dans le premier jeu, ne fonctionnait pas correctement, rendant l'action et l'histoire beaucoup plus engageantes et passionnantes. Et depuis, la saga fait le sans faute !

En 2021, les fans jouent à l’excellent Assassin’s Creed Valhalla qui a également été codéveloppé par Ubisoft Singapour sous la direction d’Ubisoft Montreal. Le memorable DLC Siege of Paris a lui été entièrement conçu et développé par Ubisoft Singapour.

Hugues Ricour : Assassin’s creed

FiFA 06 de Hugues Ricour mythique et inoubliable !

Vous rappelez-vous de vos débuts sur PS2 avec FiFa 06, un titre emblématique mis au point par les équipes de Hugues Ricour de Electronic Arts ? Si ce n’est pas le cas, un petit rafraichissement s’impose. Oui, FiFa 06 ne peut pas être oublié ! Mais pourquoi ?

FiFA 06 : le jeu de football de référence

Les titres FIFA ont toujours été une source de joie ou de frustration ! Parfois, les nouvelles versions n’apportent pas grand-chose en plus mais d’autres en revanche ont franchement marqué les esprits. C’est d’ailleurs le cas de FIFA 06 qui a été sorti en 2005 sous la supervision entre autres de Hugues Ricour.

Oui, certains jeux FIFA sont meilleurs que d'autres : le système de transfert de FIFA 2001 était pour le moins bâclé, tandis que FIFA 15 n'était en fait qu’une nouvelle version de ... FIFA 14

Cependant, un titre de la franchise se démarque de tous les autres, dans presque tous les domaines. Bien sûr, nous parlons du cultissime FIFA 06 !

Pourquoi FIFA 2006 ? : Eh bien, voici quelques bonnes raisons de faire de ce titre FIFA, un historique !

L'intro de FIFA 06

Commençons par le début : l'intro de FIFA 2006 est sans conteste l'une des vidéos de football les plus émouvantes de l'histoire du jeu vidéo ! La musique, la charismatique voix off, le nombre d'excellents moments de matchs qui ont été réunis dans la vidéo... bref, la perfection. Et cela, on le doit en partie bien sûr au talent de Hugues Ricour et d’Electronic Arts !

Le mode carrière de FIFA 06

En 2006, tout ce dont vous aviez besoin était un budget suffisant pour faire passer votre recruteur à un niveau cosmique ! À l’époque, on pouvait faire du Real Madrid B, le champion de tous les champions, loin devant l’équipe A !

Le gameplay de FIFA 06

Pour une fois, le jeu ne se résumait pas à la vitesse. FIFA 12 en était le pire exemple !

Mais pas dans FIFA 06 de Hugues Ricour ! Pour réussir dans ce jeu, il fallait de l'adresse, de la ruse et une maîtrise des balles lobées comme jamais !

La bande-son de FIFA 06

Pour être honnête, tous les jeux de la franchise FIFA ont une bande-son exceptionnelle : Ms. Dynamite sur FIFA 2003, Supermassive Black Hole par Muse sur 07, Untouched par The Veronicas sur 09...

Et l'année 2006 a été remplie à ras bord de morceaux et d'artistes fantastiques : Doves, Jamiroquai, LCD Soundsystem, Embrace, Damien Marley, Bloc Party... la liste est sans fin ou presque…

La musique n'est peut-être pas la tasse de thé de tout le monde, mais elle fait une énorme différence dans l'expérience de jeu. Et sur ce point, la bande son de FIFA 06 est encore en 2021 une pure référence, à tel point que la grande majorité des joueurs ne l’ont toujours pas oublié…

Hugues Ricour et son projet FIFA 06 sont définitivement entrés dans la grande histoire du jeu vidéo de football !

PROFIL

Directeur de Production axé sur l’innovation, avec un historique de succès de développement de projets ambitieux à haute complexité dans le domaine du jeu vidéo.

Leader expérimenté ayant démontré une forte capacité de coaching pour créer, inspirer et faire grandir des équipes capables de livrer des expériences digitales et ludiques de grande qualité.

COMPETENCE

  • Vision stratégique avec un focus fort sur l'expérience utilisateur
  • Excellente connaissance du business du gaming
  • Gestion de studios de développement : création, croissance puis phase de maturité
  • Solide expérience de production, d’organisation d'équipes et de gestion de projet
  • Capacités de leadership, de communication et de travail d'équipe sous fortes contraintes
  • Responsable de P&L et des partenariats de la société

EXPERIENCE

UBISOFT

2021/présent Production Intelligence Director - Ubisoft Production Internationale, HQ, France

Gestion transversale des données et KPIs de production des projets AAA HD.

Création d’un nouveau service, process, de standards et dashboards de suivi pour aider la prise de décision stratégique.

2018/2020 Directeur Général – Ubisoft Singapour & Ubisoft Philippines

Organisation des studios en plateforme de développement et d’engagement pour nos 600 employés.

Gestion des équipes créatives pour produire des jeux mémorables et innovants. Développement d’Assassin’s Creed Valhalla et Immortals Fenix Rising en collaboration avec Ubisoft Canada.

Création de deux départements: “Production Services” et “Data as a Service” (Data Science) pour moderniser nos process et améliorer notre excellence opérationnelle.

Gestion des relations avec le gouvernement Singapourien (EDB) et avec les universités locales.

2015/2017 Directeur de Production – Ubisoft Singapour, Chengdu et Philippines

Gestion de la stratégie, du co-développement, des équipes (plus de 300 personnes) et des projets de Skull & Bones, Assassin’s Creed Syndicate, AC Origins & AC Odyssey.

2009/2015 Producteur Sénior – Ubisoft Singapour

Co-développement et lancement des projets Assassin’s Creed III, AC IV Black Flag et AC Unity.

Création de l'expérience de jeu des batailles navales et de la simulation d'océan en 3D, basée sur une physique réelle pour ACIII et ACIV, ce dernier s'étant vendu à plus de 30 millions d'unités Gestion de la stratégie, de l'équipe, du developpement et des opérations “live” de Ghost Recon Online.

ELECTRONIC ARTS

2007/2009 Directeur de Studio – Asia Studios – Singapour

Création du studio, gestion de la stratégie, du développement, des partenariats et du lancement en Asie de FIFA Online 2 & NFS World Online, sur un business modèle innovant Free To Play sur PC

Co-développement d’une plateforme de services en ligne.

Avec Neowiz (Corée), définition et implémentation d’un nouveau design de monetization basé sur des micro-transactions dans FIFA Online qui sera ensuite adapté sur les versions consoles dans le mode : FIFA Ultimate Team.

2004/2006 Producteur - FIFA 06 & FIFA 07 – EA Sports - Vancouver, Canada

Gestion du produit, de l'équipe (100 personnes) et du développement.

Management de la réécriture du moteur d’animation (procédural) et d’Intelligence Artificielle pour les consoles nouvelles générations Gestion du P&L, des partenariats et des licenses.

2003/2004 Producteur Associé - Need For Speed - EA BlackBox - Vancouver, Canada

Gestion de projet et de l'équipe de production pour NFS Underground et NFS Most Wanted.

Jeux les plus vendus de la franchise à ce jour.

INFOGRAMES (ATARI)

2002/2003 Producteur Publishing - Jeux de Racing et d’Action-Aventure - Lyon, France

Gestion de projet, budget, contrats, marketing. Lancements de Furious Karting & APEX.

EDUCATION

1999/2000 Mastère - Marketing international & management du sports - KEDGE - Marseille
1996/1999 Diplôme d'ingénieur - Génie Industriel - ENSGI - INPG - Grenoble
1993-1996 Classes préparatoires Math Sup & Math Spé au lycée Henri Poincaré - Nancy

ACTIVITES PERSONNELLES

Ma semaine n’est pas complète sans une dose de sport : jogging, tennis, vélo...

Occasionnellement, j’ai besoin d'évasion: jeu vidéo, film, voyage, trek, plongée, dessin, musique...

MOOCs (Massive Open Online Course): Blockchain, Innovation, Design Thinking, IOT,...