Producteur Chef de projet Leader d'équipe Consultant
Interview vidéo d'Hugues Ricour : Ubisoft Singapour, Skull & Bones, Assassin's Creed.
Ubisoft Singapour fête ses 10 ans
Que ressentez-vous face à cette réussite ?
Hugues Ricour : Je suis extrêmement fier de ce que nous avons présenté ce matin et de notre réussite : 14 jeux sortis, 350 personnes travaillant maintenant sur des jeux AAA. Quand nous sommes arrivés initialement à Singapour, les gens doutaient que nous puissions avoir un studio triple A dans cette région ; non seulement nous avons trouvé de grands talents, mais en plus nous avons développé de grands partenariats et cela nous donne une direction très solide pour l'avenir.
La croissance d'Ubisoft Singapour
Pouvez-vous nous parler de la croissance d'Ubisoft Singapour ?
Hugues Ricour : Nous grandissons étape par étape. Nous avons d'abord développé quelques petits jeux puis rejoint le co-développement d'Assassin's Creed, une structure où nous nous sommes associés à Ubisoft et nous avons appris à faire des niveaux (arts et level design). Ensuite, étape par étape, nous avons ajouté des fonctionnalités comme la programmation, le gameplay, jusqu'au point où aujourd'hui nous sommes capables de créer nos propres jeux complets et dans cette transition, nous avons appris à faire du service de jeu.
L'Ocean Tech dans Skull & Bones
En tant qu'homme derrière l'Ocean Tech, comment décririez-vous les océans dans Skull & Bones par rapport à ceux de Black Flag ?
Hugues Ricour : Tout d'abord, je tiens à rendre hommage à toute l'équipe qui a construit la technologie Ocean. Je suis un producteur dans l'âme et je tiens vraiment à remercier tous les programmeurs qui ont été impliqués. Ça a vraiment été un effort continu. Chaque génération de console nous permet de repousser les limites plus loin avec les simulations, les effets spéciaux, la texture, la forme des vagues, et bien sûr l'océan étant un espace physique, cela nous permet aussi d'ajouter plus de gameplay en interaction avec les vagues et le navire. Dans Skull and Bones, nous avons également ajouté le vent, des forces physiques qui participent au gameplay en dirigeant votre navire et il semble que cette quête de nouvelles idées, d'innovation dans le gameplay, alimente notre passion.
L'avenir d'Ubisoft Singapour
Outre Skull & Bones, verrons-nous d'autres titres développés par Ubisoft Singapour ?
Hugues Ricour : Parfois, pour le développeur de jeu, il est un peu difficile de prendre du recul parce que nous jouons au jeu tous les jours et aller à l'E3 cette année a été une grande révélation et de voir l'enthousiasme et l'excitation des gens quand ils voient le jeu pour la première fois. Donc ce contact que nous avons eu avec notre public et nos fans est super rassurant.
Assassin's Creed Odyssey et Skull & Bones
Quelle est votre excitation pour Assassin's Creed Odyssey et Skull & Bones ?
Hugues Ricour : Parfois, pour le développeur de jeu, il est un peu difficile de prendre du recul parce que nous jouons au jeu tous les jours et aller à l'E3 cette année a été une grande révélation et de voir l'enthousiasme et l'excitation des gens quand ils voient le jeu pour la première fois. Donc ce contact que nous avons eu avec notre public et nos fans est super rassurant.
Le studio de Singapour et Odyssey
Le studio de Singapour est-il impliqué dans le développement d'Odyssey d'une manière ou d'une autre ?
Hugues Ricour : Parfois, pour le développeur de jeu, il est un peu difficile de prendre du recul parce que nous jouons au jeu tous les jours et aller à l'E3 cette année a été une grande révélation et de voir l'enthousiasme et l'excitation des gens quand ils voient le jeu pour la première fois. Donc ce contact que nous avons eu avec notre public et nos fans est super rassurant.